| DC Field | Value | Language |
| dc.contributor.author | Саблина, А. И. | - |
| dc.coverage.spatial | Минск | en_US |
| dc.date.accessioned | 2025-11-25T08:59:00Z | - |
| dc.date.available | 2025-11-25T08:59:00Z | - |
| dc.date.issued | 2025 | - |
| dc.identifier.citation | Саблина, А. И. Геймификация как инструмент управления пожизненной ценностью клиента / А. И. Саблина // Информационные технологии и системы 2025 (ИТС 2025) : материалы международной научной конференции, Минск, 19 ноября 2025 / Белорусский государственный университет информатики и радиоэлектроники ; редкол.: Л. Ю. Шилин [и др.]. – Минск, 2025. – С. 291–292. | en_US |
| dc.identifier.uri | https://libeldoc.bsuir.by/handle/123456789/62072 | - |
| dc.description.abstract | В работе рассматривается геймификация как инструмент управления лояльностью и повышения пожизненной ценности клиента (Customer Lifetime Value, CLV). Анализируются основные механизмы её
влияния - накопительные, достиженческие и случайные игровые элементы. Показано, что геймификация
повышает вовлечённость, частоту взаимодействий и удержание клиентов, способствуя росту CLV и
эмоциональной привязанности к бренду. Приводятся эмпирические данные о влиянии игровых механик
на бизнес-показатели и обсуждаются подходы к расчёту и атрибуции CLV. Отмечаются риски пресыщения и манипулятивных практик, подчёркивается необходимость ответственного проектирования и
персонализированного подхода на основе аналитики и искусственного интеллекта. | en_US |
| dc.language.iso | ru | en_US |
| dc.publisher | БГУИР | en_US |
| dc.subject | материалы конференций | en_US |
| dc.subject | игровые элементы | en_US |
| dc.subject | игровые механики | en_US |
| dc.subject | бизнес-показатели | en_US |
| dc.subject | манипулятивные практики | en_US |
| dc.title | Геймификация как инструмент управления пожизненной ценностью клиента | en_US |
| dc.type | Article | en_US |
| Appears in Collections: | ИТС 2025
|